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sabato 8 marzo 2014

THE LAST DOOR: SEASON 1


La prima cosa che mi è venuta in mente, guardando l'introduzione di The Last Door, è stata: Sword & Sworcery. La seconda, durante la musica nei titoli di testa: Jim Guthrie non è più il king del genere. Ma andiamo con ordine. Creata dalla software house iberica the game kitchen, e finanziata con una campagna crowdfunding di poche pretese, 
The Last Door è un'avventura horror punta e clicka dall'inequivocabile sapore vintage, nell'aspetto e nelle meccaniche. Abbiamo quindi pixel grandi, anzi enormi a delineare ambienti e personaggi; un'interfaccia, composta da una barra dell'inventario dove si collocano gli oggetti raccolti, e un puntatore per camminare/evidenziare gli hot-sposts in giro per gli ambienti.
Quattro sono gli elementi che rendono assai rilevante il gioco di the game kitchen:
1) La serializzazione dell'avventura in capitoli, a mò di serial via cavo.
2) La modalità free to play che permette di usufruire del capitolo precedente a quello appena pubblicato.
3) Una colonna sonora incredibile, a opera di Carlos Viola, scaricabile gratuitamente (!) a quest'indirizzo.
4) Un'atmosfera che, considerati i limiti tecnici, è un autentico miracolo di scrittura e direzione artistica.
Ovvero, emozionarsi davanti a un cervo morto nel bosco, un pasticcio di pixel ocra e maròn decifrabili a fatica, e chiedersi come diavolo abbiano fatto.
The Last Door racchiude pregi e difetti di un genere dato per spacciato fin dal crepuscolo dell'era Lucas: sospendere l'incredulità è basilare per proseguire in scioltezza, se non volete chiedervi per quale motivo dovreste mettervi in tasca uno schifosissimo corvo sanguinolento e moribondo. Le soluzioni naif si alternano ad altre perfettamente logiche, propedeutiche al districarsi della trama messa a punto per il giovine e malinconico protagonista Devitt, vittima immemore di un patto scellerato stretto con innominabili forze oscure. Gli enigmi predisposti portano discrete ed immediate soddisfazioni, con gli elementi risolutivi (quasi) sempre a portata di mano e un backtracking al minimo sindacale. Se questo sia un bene o meno, dipende dalla vostra fame di difficoltà: personalmente ho apprezzato l'immediatezza, il videogioco moderno ha corrotto la mia capacità di contemplo© a suon di frag, e se non soluziono le cose in tempi ragionevoli divento irrequieto.
Nota per gli avventurieri provetti: la curva di difficoltà è crescente. Si parte da un primo capitolo a prova di fidanzata, fino ad un season finale decisamente più pepato. Come dicevo poc'anzi,The Last Door gode di una direzione artistica pregevole: muovere i primi passi nella location iniziale sprigiona un inesorabile effetto nostalgia, mentre ancora siete scossi da un main theme capace di commuovere l'orecchio più severo. Avanziamo nei corridoi, lanterna alla mano, assaporando il distillato di tenebra incline allo spaghetto infartuante: e vi assicuro che vi beccherete la vostra bella dose di spaventerelli. Non è incredibile? Dei grossi blocchi di grafica raster possono fare paura. Certo, prima c'è stato quell'altro gioco, ma qui siamo su livelli ancor più minimali. Gli autori rivendicano le loro creazioni grafiche nei titoli di coda: quadri, mobili, oggetti delle ambientazioni vengono trattati alla stregua di piccole opere d'arte, e quindi esposte e firmate. Sono minuscoli mondi artigianali creati col sudore delle nocche e il cigolio delle tendiniti da abuso di mouse. Sono dettagli che trasudano amore, sono le cose che amiamo vedere nei titoli indipendenti.
Sul versante narrativo gli sviluppatori hanno attinto a piene mani da Poe e Lovecraft, ça va sans dire. Nel primo capitolo Devitt scopre un gatto nero murato vivo in uno scantinato: facile facile. Nel secondo capitolo una mefistofelica citazione a Che fine ha fatto baby Jane? solletica il cinefilo e costruisce altri piani di lettura. Potrebbe apparire pretestuoso: Devitt attraversa il (suo) mondo horror come fosse un ipertesto collegato a tutte le cose che piacciono agli autori, anche se con il racconto a volte c'entrano poco. Io credo che invece si tratti di un gioco nel gioco, una forma di ironia pop che dilaga in una forma di intrattenimento di nicchia. Senza tirare in ballo i post-qualcosa: un poP-pourri di grafica primordiale, musiche da brivido, cinema, fumetto e letteratura weird è una pietanza estremamente salutare.
Oh, la season 1 di The Last Door è terminata da poco, ma è prevista una season 2 in arrivo per l'estate. Se volete finanziarla questo è il sito, lo stesso dove potete gustarvi gratuitamente i primi 3 capitoli. Il quarto capitolo non è stato ancora rilasciato in modalità free to play, e si può acquistare a partire da un'offerta di 1 miserabile euro.
Ultima nota: il gioco è giocabile on-line previa installazione di Flash Player ed è tradotto in italiano e in altre 8mila lingue tra cui l'esperanto (sic). L'ultimo capitolo invece è fruibile solo in spagnolo e inglese, chissà perchè.
Videte ne quis sciat.

martedì 11 giugno 2013

THE WITCHER 3: WILD HUNT TRAILER




Questo trailer capita a fagiuolo, dato che sto concludendo la lettura dell'ultimo Sapkowski edito in Italia (Il tempo della guerra). Immagini che mostrano un Geralt più scontroso e risoluto del solito; del resto, c'è il girovita di Yennefer in ballo.
Godetene tutti, che è tanta roba davvero.

mercoledì 22 maggio 2013

A LONE DEVELOPMENT: LONE SURVIVOR


C'è un singolare aneddoto collegato alla mia scelta di scrivere su questo survival horror indie uscito nei negozi digitali esattamente un anno fa. Qualche sera fa seguivo gli ipertesti relativi alla figura di Jasper Byrne, il "lone developer" autore del gioco, per scoprire in seguito a una dozzina di click che l'eclettico giovanotto è un producer drum & bass, col nome da battaglia Sonic, per svariate importanti etichette (MetalHeadz e Hospital su tutte).
Una carriera che inizia nel 2000 ed include, tra le decine di produzioni, anche un remix dell'eccellente Pacman (2008) del celebre duo Ed Rush & Optical, dall'lp The Creeps. Ancora videogames dunque (Sonic, Pacman): si vede che la pulsione era irresistibile. Comunque, il fato volle che nella mia collezioncina di cd ci fosse proprio una delle migliori produzioni targate Sonic, raccolta nella compilation The Shopfloor Album che possiedo dal 2001; la traccia si intitola Stars ed è una bella scheggia di violenza old school, tornita e liquida il giusto, abrasiva quanto basta. Saltuariamente in collaborazione col compare Silver (altro nick in odor di Megadrive), ha prodotto negli anni una congrua quantità di ep, si è inserito in molteplici raccolte. Parliamo di ben 167 releases! Qui trovate la lista integrale (anf!).
Il punto è che Byrne, parallelamente, produce tutt'altro tipo di sonorità, molto distanti dall'aggressione perpetua tipica del sound d&b: immaginatevi la mia sorpresa nel riascoltare Stars, il tentativo di collegarla ai tenebrosi arrangiamenti (soprattutto strumentali) di Lone Survivor. Byrne si è infiltrato anche nella colonna sonora del successone Hotline Miami con ben due tracce: siamo dalle parti di un synth-pop anni '80, genere che di recente ha goduto di una bella rinfrescata, parallelamente alla riesumazione di certi aspetti di quegli anni bui che ci piacciono meno (abbigliamento, pettinature, jazzercize). Il basso pompa e la chitarra rockia (cit.), e tanto basta per garantire a Byrne un posticino nell'olimpo dei compositori per videogame, considerati gli illustri precedenti e l'encomiabile versatilità creativa. Naturalmente pagherei una bella cifra per sentire cassa e rullante sferzare le cartilagini a 1000 bpm su un gioco plasmato a modino sulle basse frequenze. E magari il progetto è già in cantiere, visto che Byrne abita a Tokyo (dove certe follie non sono certo invise): sperare non costa nulla.

Lone Survivor non è il primo videogame sviluppato da Byrne: due precedenti progetti sono usciti per Amiga, la macchina da homework per eccellenza, feticcio nostalgico di videoluders e techno producers fai-da-te. Si, era anche un mio feticcio: iniziai a creare i primi modelli in Pixel Art con un Amiga 1200, i primi video 2D con Deluxe Paint e mixer audio/video, e quindi i primi lavori pagati, quando avevo 16 anni. Il percorso di Byrne deve avere preso però la giusta piega, tanto da attirare l'attenzione di sua Maestà David "Frontier" Braben, che in tempi recenti l'ha trainato sul barcone di Kinect Animals, mega produzione per famiglie di cui poco ci frega, ma che sicuramente ha giovato alle finanze del povero Jasper. Non a caso, uno degli aspetti che caratterizzano il gameplay di Lone Survivor è la fame; in un'intervista, l'autore ha dichiarato di aver dato fondo a tutti i suoi risparmi durante la realizzazione del gioco, durata 4 anni, e di aver lavorato anche per 48 ore di fila nelle fasi di chiusura.. Per un clubber consumato non dev'essere stata troppo dura, qualche rimedio per la stanchezza sarà saltato fuori.. A conferma di questa tesi, poco dopo l'inizio di Lone Survivor riusciamo a scovare una fornitura illimitata di tre qualità di pillole dagli effetti variegati, il cui consumo (a discrezione del player) influisce sui 4 finali possibili.. Fame, stanchezza e dipendenza dalle droghe sono elementi prelevati dal reale che incidono sulla tensione emotiva provata dal giocatore. Fattori che distinguono Lone Survivor dalla routine del classico eroe survival: spara e squarta, sposta il mobile, mangia l'erbetta, affronta il boss e continua, sempre ebbro di vita e scoppiettante di salute.
L'anonimo protagonista di Lone Survivor è spesso logoro e strapazzato, sull'orlo della pazzia o dello svenimento, in preda a dubbi atroci e allucinazioni violente. Del resto, non saremmo conciati così anche noi in un mondo alla 28 giorni dopo? Chiude il cerchio la possibilità di completare il gioco evitando qualsiasi spargimento di sangue (di mostro): dovrete ragionare in termini strategici per adempiere alla vostra natura pacifica, e regalarvi il finale migliore.
Lo spessore del gioco non si esaurisce certo qua: sono presenti bivi, personaggi non giocanti, crafting tra oggetti per mangiare meglio e sudare meno, animali domestici e consolle portatili per passare il tempo e sentirvi meno soli, dialoghi a risposta multipla ed incubi sempre differenti, una trama per nulla scontata, dalle molteplici sfumature.. Artisticamente l'opera è superba nel suo minimalismo pixelloso, un grande tributo all'epoca d'oro delle avventure grafiche, al Nes, all'Amiga, al C64. La giocabilità risente talvolta del sistema di controllo via tastiera un tantinello macchinoso, specie quando si tratta di sparare con l'unica arma disponibile, una pistola automatica. E tuttavia sono leggerezze su cui si può e si deve sorvolare. Per le musiche, come già detto, siamo su altissimi livelli. Oh, dimenticavo: se volete provare Lone Survivor, esiste una demo in formato Flash a questo indirizzo: una prova sul campo vale più di mille parole, e poi di recensioni ce n'è già a bizzeffe che spiegano il gioco per filo e per segno, quasi sempre tessendone le lodi in modo sperticato. Un ottimo risultato per un gioco che su Steam viene quasi regalato (6,99 euro).

Conclusione: come può un uomo solo aver prodotto tutto sto ben di diavolo? E' il Lone Developer la figura di riferimento per il futuro videoludico?

Vi lascio al trailer.

venerdì 17 maggio 2013

AMONG THE SLEEP DEMO



Stavo per pubblicare una cosuccia su Lone Survivor (anche se è uscito l'anno scorso vale la pena di riflettere su alcuni spunti interessanti) quando è saltata fuori la demo di Among the Sleep, dei Krillbite Studio.
Lo studio in questione è appena riuscito a raggiungere l'obiettivo minimo dei 200.000 $ su Kickstarter (il celebre sito di crowd funding), con l'aggiunta mica risibile di altri 23k dollah a 41 ore dalla fine della corsa al finanziamento. Di giochi horror non ne escono mai abbastanza. Vi risparmio la filippica sulle ultime penose derive action dei maggiori brand del genere, che fanno schifo a tutti et cetera: il punto è che per un assaggio di brivido videoludico sono disposto a sorvolare su una marea di difetti, purchè il gioco abbia il giusto sugo. E dal sugo di Among the Sleep viene un buon profumo. Il punto di vista è piuttosto originale: nei panni di un bambino di due anni, visuale in soggettiva, iniziamo ad esplorare la stanza dove eravamo appisolati, gattonando con sprint tra arredi e giochi. Si prosegue nel percorso scavalcando e trascinando sedie o scatoloni per raggiungere punti altrimenti inaccessibili, mediante un metodo di interazione che ricorda l'adorato Amnesia. Una volta recuperato il fido orsetto (creatura oltremodo inquietante), il breve estratto giocabile ci porta per mano fino al confine tra sogno e realtà che fa da titolo, e che stranamente si trova nello scantinato (valà?). Tiriamo le somme: il movimento del bimbo è da vomito, non conta se avete macinato miliardi di fps, vi verranno sicuramente i capogiri, le vertigini o il colpo della strega nei casi peggiori. La grafica (come il suo motore) è datata ma pulita e va benone per un gioco indie. I pollici su vanno senza dubbio alle atmosfere, costruite su audio e direzione artistica, nonchè dalla sconcertante sensazione di guidare una creatura così atipica e goffa. Benchè sia ancora presto per stracciarsi le vesti, i presupposti per una bella esperienza ci sono tutti, basta che alla fine il protagonista non abbia la faccia di Lucius..
Se volete sovvenzionare ulteriormente il progetto, voilat la pagina Kickstarter.
In fondo alla stessa pagina trovate la demo per PC, Mac e Linux.
Ed ora il filmato di presentazione. Sogni d'oro.