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mercoledì 12 marzo 2014

GUARDA GANZO, È FINITO GANTZ


Erano i primi giorni del gennaio 2011. Deambulavo euforico tra gli scaffali di una sconfinata libreria dedicata al fumetto nel cuore di Ikebukuro, quartiere di Tokyo. Cercavo i tankobon dei manga con i quali ero cresciuto, magari qualche numero 1 di un classico, da sistemare nella teca del mio studiolo e da adorare segretamente. Robe da nerd. Trovai un sacco di belle cose ma non riuscivo a decidermi su quali comprare, non che mi fosse rimasta tanta pilla verso la fine del viaggio. Finchè non mi venne in mente Hiroya Oku il tettomane: le action figures di Gantz non le avevo trovate e mi ero dovuto accontentare del Jojo meno femminiello (Josuke), mentre in realtà io volevo Kishimoto e le sue tette budinose. Perciò pensai di ripiegare su Gantz Minus che all'epoca era uscito nel solo Giappone. Tra parentesi, in quei giorni i cinema tokyesi proiettavano il film di Gantz, in anteprima. Comunque, visto che non c'era modo di orientarsi in quel suq di carta ed emozioni, mi rivolsi all'omino della cassa:
"Sorry, where i can find Gantz"
"Ganz?"
"Gantz!"
Il commesso si corruccia, si perplime, probabilmente vorrebbe trovarsi altrove. Forse odia i gaijin.
"Gantz it's a manga by Hiroya Oku" faccio io.
"AAAH, GANZO!" fa lui risoluto, poi trotterella verso uno scaffale poco lontano, seguito dal sottoscritto.
Alla fine mi sa che non comprai nulla, in quella libreria lì. Gli unici fumetti che acquistai durante il viaggio furono alcuni squallidi pornazzi da conbini. Li utilizzai in seguito per la creazione di un fallimentare découpage, realizzato ritagliando prima con pazienza certosina le zinnute figurine (al solito grondanti umori vaginali), appiccicandole poi su una superficie con una colla di qualche tipo, e infine ricoprendo il collage con una vernice vetrificante che ha generato solo bozzi e chiazze e insomma tutto da buttare. Gli esperti dicono che era sbagliata la vernice, ma vallo a sapere quando fai del porno bricolage.
Tre anni dopo questi eventi, Gantz è bell'è concluso anche da noi. Minus l'ho comprato, giace in libreria alla fine dei 37 volumi dell'opera originale, seguito dai dieci volumi italiani di I am a hero (un bel manga di cui vorrei parlare qui, prima o poi). 13 anni di vita editoriale non sono mica una sciocchezzuola.
Che schifo cazzo. Siamo fatti di carne, ossa e sangue e appena morti iniziamo a decomporci. Eppure a Tokyo un'entità misteriosa concede a giovani e vecchi, donne e bambini appena morti il lusso di risorgere in una stanza dove si trova una grossa sfera nera. La sfera nera inizia a impartire ordini: dovete uccidere tizio caio e ciccio, avete tot tempo. La sfera si apre rivelando un arsenale di armi sciffì e costumi attillatissimi da cosplayer wannabe. Nudi o vestiti, gli ospiti vengono teletrasportati verso destinazione ignota senza alcun preavviso. E la caccia inizia...
Questo è il plot di Gantz, sintetizzato per voi dai laboratori Cutter.
(Oh, mi sono ricordato che una volta andai a cercarne un volume che mi mancava nelle bancarelle vicino alla stazione Termini, quelle dove si vendono libri e fumetti di riciclo. Quando chiesi al negoziante se avesse qualche numero di Gantz, mi rispose: "Che gantz vuoi!". Fine umorista. Forse sono io che lo pronuncio male).
La ricetta di Oku per questo seinen spettacolare è (quasi) sempre stata: azione al tritolo, tsunami di gore, protagonisti minchietta, protagoniste arrapanti spesso nude e crude e porche.
E i nemici più belli, grossi e spaventosi che siano mai stati concepiti.
Altro ingrediente interessante sono i reiterati capovolgimenti del racconto, una serie di twist acrobatici e molto spericolati che mantengono (almeno nella prima metà della serie) vivo l'interesse del lettore. L'autore ha continuato a sovrapporre senza freno nuovi e affascinanti misteri in ogni capitolo, senza preoccuparsi di contrarre quella che ormai è conosciuta come la sindrome di Lost: se non hai chiaro in mente come finirà, cazzo continui a ingarbugliare le trame?
E così sul finale, quando si trattava di quagliare con un climax dignitoso o perlomeno all'altezza della prima tranche, la formula escogitata da Oku rivela al mondo tutta la sua fragilità. Esaurita la spinta misteriosa, l'azione svilita a qualche über papagna di quando in quando, persino coi disegni svogliati e tirati via, Gantz si spegne su un plot da videogioco 8 bit, si accartoccia sulla morale del vetusto Zambot 3 (l'ha detto l'autore!) e si rimangia tutte quelle promesse di rivelazioni sconvolgenti che mi avevano fatto sperare nel manga seinen definitivo. Forse perchè nel frattempo aveva fatto uscire La mia Maetel, il sospetto che Oku si fosse bevuto il cervello si stava materializzando beffardo. Come puoi conciliare un talento votato all'azione violenta con un lagnuso racconto di formazione sessuale hikikomori? Ed è forse un caso che il manga si tinga progressivamente di rosa man mano che avanza verso il nero oblio della fine? Una cosa bisogna riconoscere però: l'autore non cede fino in fondo alle lusinghe dell'ovvietà, decidendo di consegnare lo scettro di regina comprimaria alla bruttina della serie, Tae. Senza tette, senza culo, senza espressione. Una scelta coraggiosa che stimo. Seriously.
Di Gantz mi rimarranno impressi i primi cinque traumatici numeri, la dicotomia boobs & blood, i decessi improvvisi dei protagonisti che manco R. R. Martin nei suoi sogni bagnati; i vampiri che ribaltano Ikebukuro, il giapponegro che sforacchia migliaia di passanti, contrastato da due adepti dei Wachowski; l'ipertrofico citazionismo, le continue strizzate d'occhio all'iconografia pop occidentale. E molte altre meraviglie che fate prima a leggerlo, lo consiglio senza remore nonostante lo scivolone in dirittura di arrivo. Che scrivere un buon finale è un lavoro mica da ridere.

mercoledì 5 giugno 2013

BOARDS OF THE DEAD



Da Tomorrow's Harvest, nuovo disco dei Boards of Canada. 


Da Day of the Dead di George Romero, 1985.


A presto per la review.

mercoledì 22 maggio 2013

A LONE DEVELOPMENT: LONE SURVIVOR


C'è un singolare aneddoto collegato alla mia scelta di scrivere su questo survival horror indie uscito nei negozi digitali esattamente un anno fa. Qualche sera fa seguivo gli ipertesti relativi alla figura di Jasper Byrne, il "lone developer" autore del gioco, per scoprire in seguito a una dozzina di click che l'eclettico giovanotto è un producer drum & bass, col nome da battaglia Sonic, per svariate importanti etichette (MetalHeadz e Hospital su tutte).
Una carriera che inizia nel 2000 ed include, tra le decine di produzioni, anche un remix dell'eccellente Pacman (2008) del celebre duo Ed Rush & Optical, dall'lp The Creeps. Ancora videogames dunque (Sonic, Pacman): si vede che la pulsione era irresistibile. Comunque, il fato volle che nella mia collezioncina di cd ci fosse proprio una delle migliori produzioni targate Sonic, raccolta nella compilation The Shopfloor Album che possiedo dal 2001; la traccia si intitola Stars ed è una bella scheggia di violenza old school, tornita e liquida il giusto, abrasiva quanto basta. Saltuariamente in collaborazione col compare Silver (altro nick in odor di Megadrive), ha prodotto negli anni una congrua quantità di ep, si è inserito in molteplici raccolte. Parliamo di ben 167 releases! Qui trovate la lista integrale (anf!).
Il punto è che Byrne, parallelamente, produce tutt'altro tipo di sonorità, molto distanti dall'aggressione perpetua tipica del sound d&b: immaginatevi la mia sorpresa nel riascoltare Stars, il tentativo di collegarla ai tenebrosi arrangiamenti (soprattutto strumentali) di Lone Survivor. Byrne si è infiltrato anche nella colonna sonora del successone Hotline Miami con ben due tracce: siamo dalle parti di un synth-pop anni '80, genere che di recente ha goduto di una bella rinfrescata, parallelamente alla riesumazione di certi aspetti di quegli anni bui che ci piacciono meno (abbigliamento, pettinature, jazzercize). Il basso pompa e la chitarra rockia (cit.), e tanto basta per garantire a Byrne un posticino nell'olimpo dei compositori per videogame, considerati gli illustri precedenti e l'encomiabile versatilità creativa. Naturalmente pagherei una bella cifra per sentire cassa e rullante sferzare le cartilagini a 1000 bpm su un gioco plasmato a modino sulle basse frequenze. E magari il progetto è già in cantiere, visto che Byrne abita a Tokyo (dove certe follie non sono certo invise): sperare non costa nulla.

Lone Survivor non è il primo videogame sviluppato da Byrne: due precedenti progetti sono usciti per Amiga, la macchina da homework per eccellenza, feticcio nostalgico di videoluders e techno producers fai-da-te. Si, era anche un mio feticcio: iniziai a creare i primi modelli in Pixel Art con un Amiga 1200, i primi video 2D con Deluxe Paint e mixer audio/video, e quindi i primi lavori pagati, quando avevo 16 anni. Il percorso di Byrne deve avere preso però la giusta piega, tanto da attirare l'attenzione di sua Maestà David "Frontier" Braben, che in tempi recenti l'ha trainato sul barcone di Kinect Animals, mega produzione per famiglie di cui poco ci frega, ma che sicuramente ha giovato alle finanze del povero Jasper. Non a caso, uno degli aspetti che caratterizzano il gameplay di Lone Survivor è la fame; in un'intervista, l'autore ha dichiarato di aver dato fondo a tutti i suoi risparmi durante la realizzazione del gioco, durata 4 anni, e di aver lavorato anche per 48 ore di fila nelle fasi di chiusura.. Per un clubber consumato non dev'essere stata troppo dura, qualche rimedio per la stanchezza sarà saltato fuori.. A conferma di questa tesi, poco dopo l'inizio di Lone Survivor riusciamo a scovare una fornitura illimitata di tre qualità di pillole dagli effetti variegati, il cui consumo (a discrezione del player) influisce sui 4 finali possibili.. Fame, stanchezza e dipendenza dalle droghe sono elementi prelevati dal reale che incidono sulla tensione emotiva provata dal giocatore. Fattori che distinguono Lone Survivor dalla routine del classico eroe survival: spara e squarta, sposta il mobile, mangia l'erbetta, affronta il boss e continua, sempre ebbro di vita e scoppiettante di salute.
L'anonimo protagonista di Lone Survivor è spesso logoro e strapazzato, sull'orlo della pazzia o dello svenimento, in preda a dubbi atroci e allucinazioni violente. Del resto, non saremmo conciati così anche noi in un mondo alla 28 giorni dopo? Chiude il cerchio la possibilità di completare il gioco evitando qualsiasi spargimento di sangue (di mostro): dovrete ragionare in termini strategici per adempiere alla vostra natura pacifica, e regalarvi il finale migliore.
Lo spessore del gioco non si esaurisce certo qua: sono presenti bivi, personaggi non giocanti, crafting tra oggetti per mangiare meglio e sudare meno, animali domestici e consolle portatili per passare il tempo e sentirvi meno soli, dialoghi a risposta multipla ed incubi sempre differenti, una trama per nulla scontata, dalle molteplici sfumature.. Artisticamente l'opera è superba nel suo minimalismo pixelloso, un grande tributo all'epoca d'oro delle avventure grafiche, al Nes, all'Amiga, al C64. La giocabilità risente talvolta del sistema di controllo via tastiera un tantinello macchinoso, specie quando si tratta di sparare con l'unica arma disponibile, una pistola automatica. E tuttavia sono leggerezze su cui si può e si deve sorvolare. Per le musiche, come già detto, siamo su altissimi livelli. Oh, dimenticavo: se volete provare Lone Survivor, esiste una demo in formato Flash a questo indirizzo: una prova sul campo vale più di mille parole, e poi di recensioni ce n'è già a bizzeffe che spiegano il gioco per filo e per segno, quasi sempre tessendone le lodi in modo sperticato. Un ottimo risultato per un gioco che su Steam viene quasi regalato (6,99 euro).

Conclusione: come può un uomo solo aver prodotto tutto sto ben di diavolo? E' il Lone Developer la figura di riferimento per il futuro videoludico?

Vi lascio al trailer.