C'è un singolare aneddoto collegato
alla mia scelta di scrivere su questo survival horror indie uscito
nei negozi digitali esattamente un anno fa. Qualche sera fa seguivo
gli ipertesti relativi alla figura di Jasper Byrne, il "lone
developer" autore del gioco, per scoprire in seguito a una
dozzina di click che l'eclettico giovanotto è un producer drum
& bass, col nome da battaglia Sonic, per svariate importanti
etichette (MetalHeadz e Hospital su tutte).
Una carriera che inizia nel 2000 ed
include, tra le decine di produzioni, anche un remix dell'eccellente Pacman (2008) del celebre duo Ed Rush & Optical, dall'lp The
Creeps. Ancora videogames dunque (Sonic, Pacman): si vede che la
pulsione era irresistibile. Comunque, il fato volle che nella mia
collezioncina di cd ci fosse proprio una delle migliori produzioni
targate Sonic, raccolta nella compilation The Shopfloor Album che
possiedo dal 2001; la traccia si intitola Stars ed è una bella
scheggia di violenza old school, tornita e liquida il giusto,
abrasiva quanto basta. Saltuariamente in collaborazione col compare
Silver (altro nick in odor di Megadrive), ha prodotto negli anni una
congrua quantità di ep, si è inserito in molteplici raccolte.
Parliamo di ben 167 releases! Qui trovate la lista integrale (anf!).
Il punto è che Byrne, parallelamente,
produce tutt'altro tipo di sonorità, molto distanti dall'aggressione
perpetua tipica del sound d&b: immaginatevi la mia sorpresa nel
riascoltare Stars, il tentativo di collegarla ai tenebrosi
arrangiamenti (soprattutto strumentali) di Lone Survivor. Byrne si è
infiltrato anche nella colonna sonora del successone Hotline Miami
con ben due tracce: siamo dalle parti di un synth-pop anni '80,
genere che di recente ha goduto di una bella rinfrescata,
parallelamente alla riesumazione di certi aspetti di quegli anni bui
che ci piacciono meno (abbigliamento, pettinature, jazzercize). Il
basso pompa e la chitarra rockia (cit.), e tanto basta per garantire
a Byrne un posticino nell'olimpo dei compositori per videogame,
considerati gli illustri precedenti e l'encomiabile versatilità
creativa. Naturalmente pagherei una bella cifra per sentire cassa e
rullante sferzare le cartilagini a 1000 bpm su un gioco plasmato a
modino sulle basse frequenze. E magari il progetto è già in
cantiere, visto che Byrne abita a Tokyo (dove certe follie non sono
certo invise): sperare non costa nulla.
Lone Survivor non è il primo videogame
sviluppato da Byrne: due precedenti progetti sono usciti per Amiga,
la macchina da homework per eccellenza, feticcio nostalgico di
videoluders e techno producers fai-da-te. Si, era anche un mio
feticcio: iniziai a creare i primi modelli in Pixel Art con un Amiga
1200, i primi video 2D con Deluxe Paint e mixer audio/video, e quindi
i primi lavori pagati, quando avevo 16 anni. Il percorso di Byrne
deve avere preso però la giusta piega, tanto da attirare
l'attenzione di sua Maestà David "Frontier" Braben, che in
tempi recenti l'ha trainato sul barcone di Kinect Animals, mega
produzione per famiglie di cui poco ci frega, ma che sicuramente ha
giovato alle finanze del povero Jasper. Non a caso, uno degli aspetti
che caratterizzano il gameplay di Lone Survivor è la fame; in
un'intervista, l'autore ha dichiarato di aver dato fondo a tutti i
suoi risparmi durante la realizzazione del gioco, durata 4 anni, e di
aver lavorato anche per 48 ore di fila nelle fasi di chiusura.. Per
un clubber consumato non dev'essere stata troppo dura, qualche
rimedio per la stanchezza sarà saltato fuori.. A conferma di questa
tesi, poco dopo l'inizio di Lone Survivor riusciamo a scovare una
fornitura illimitata di tre qualità di pillole dagli effetti
variegati, il cui consumo (a discrezione del player) influisce sui 4
finali possibili.. Fame, stanchezza e dipendenza dalle droghe sono
elementi prelevati dal reale che incidono sulla tensione emotiva
provata dal giocatore. Fattori che distinguono Lone Survivor dalla
routine del classico eroe survival: spara e squarta, sposta il
mobile, mangia l'erbetta, affronta il boss e continua, sempre ebbro
di vita e scoppiettante di salute.
L'anonimo protagonista di Lone Survivor
è spesso logoro e strapazzato, sull'orlo della pazzia o dello
svenimento, in preda a dubbi atroci e allucinazioni violente. Del
resto, non saremmo conciati così anche noi in un mondo alla 28
giorni dopo? Chiude il cerchio la possibilità di completare il gioco
evitando qualsiasi spargimento di sangue (di mostro): dovrete
ragionare in termini strategici per adempiere alla vostra natura
pacifica, e regalarvi il finale migliore.
Lo spessore del gioco non si esaurisce
certo qua: sono presenti bivi, personaggi non giocanti, crafting tra
oggetti per mangiare meglio e sudare meno, animali domestici e
consolle portatili per passare il tempo e sentirvi meno soli,
dialoghi a risposta multipla ed incubi sempre differenti, una trama
per nulla scontata, dalle molteplici sfumature.. Artisticamente
l'opera è superba nel suo minimalismo pixelloso, un grande tributo
all'epoca d'oro delle avventure grafiche, al Nes, all'Amiga, al C64.
La giocabilità risente talvolta del sistema di controllo via
tastiera un tantinello macchinoso, specie quando si tratta di sparare
con l'unica arma disponibile, una pistola automatica. E tuttavia sono
leggerezze su cui si può e si deve sorvolare. Per le musiche, come
già detto, siamo su altissimi livelli. Oh, dimenticavo: se volete
provare Lone Survivor, esiste una demo in formato Flash a questo indirizzo: una prova sul campo vale più di mille parole, e poi di recensioni
ce n'è già a bizzeffe che spiegano il gioco per filo e per segno,
quasi sempre tessendone le lodi in modo sperticato. Un ottimo risultato
per un gioco che su Steam viene quasi regalato (6,99 euro).
Conclusione: come può un uomo solo
aver prodotto tutto sto ben di diavolo? E' il Lone Developer la
figura di riferimento per il futuro videoludico?
Vi lascio al trailer.
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