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sabato 8 marzo 2014

THE LAST DOOR: SEASON 1


La prima cosa che mi è venuta in mente, guardando l'introduzione di The Last Door, è stata: Sword & Sworcery. La seconda, durante la musica nei titoli di testa: Jim Guthrie non è più il king del genere. Ma andiamo con ordine. Creata dalla software house iberica the game kitchen, e finanziata con una campagna crowdfunding di poche pretese, 
The Last Door è un'avventura horror punta e clicka dall'inequivocabile sapore vintage, nell'aspetto e nelle meccaniche. Abbiamo quindi pixel grandi, anzi enormi a delineare ambienti e personaggi; un'interfaccia, composta da una barra dell'inventario dove si collocano gli oggetti raccolti, e un puntatore per camminare/evidenziare gli hot-sposts in giro per gli ambienti.
Quattro sono gli elementi che rendono assai rilevante il gioco di the game kitchen:
1) La serializzazione dell'avventura in capitoli, a mò di serial via cavo.
2) La modalità free to play che permette di usufruire del capitolo precedente a quello appena pubblicato.
3) Una colonna sonora incredibile, a opera di Carlos Viola, scaricabile gratuitamente (!) a quest'indirizzo.
4) Un'atmosfera che, considerati i limiti tecnici, è un autentico miracolo di scrittura e direzione artistica.
Ovvero, emozionarsi davanti a un cervo morto nel bosco, un pasticcio di pixel ocra e maròn decifrabili a fatica, e chiedersi come diavolo abbiano fatto.
The Last Door racchiude pregi e difetti di un genere dato per spacciato fin dal crepuscolo dell'era Lucas: sospendere l'incredulità è basilare per proseguire in scioltezza, se non volete chiedervi per quale motivo dovreste mettervi in tasca uno schifosissimo corvo sanguinolento e moribondo. Le soluzioni naif si alternano ad altre perfettamente logiche, propedeutiche al districarsi della trama messa a punto per il giovine e malinconico protagonista Devitt, vittima immemore di un patto scellerato stretto con innominabili forze oscure. Gli enigmi predisposti portano discrete ed immediate soddisfazioni, con gli elementi risolutivi (quasi) sempre a portata di mano e un backtracking al minimo sindacale. Se questo sia un bene o meno, dipende dalla vostra fame di difficoltà: personalmente ho apprezzato l'immediatezza, il videogioco moderno ha corrotto la mia capacità di contemplo© a suon di frag, e se non soluziono le cose in tempi ragionevoli divento irrequieto.
Nota per gli avventurieri provetti: la curva di difficoltà è crescente. Si parte da un primo capitolo a prova di fidanzata, fino ad un season finale decisamente più pepato. Come dicevo poc'anzi,The Last Door gode di una direzione artistica pregevole: muovere i primi passi nella location iniziale sprigiona un inesorabile effetto nostalgia, mentre ancora siete scossi da un main theme capace di commuovere l'orecchio più severo. Avanziamo nei corridoi, lanterna alla mano, assaporando il distillato di tenebra incline allo spaghetto infartuante: e vi assicuro che vi beccherete la vostra bella dose di spaventerelli. Non è incredibile? Dei grossi blocchi di grafica raster possono fare paura. Certo, prima c'è stato quell'altro gioco, ma qui siamo su livelli ancor più minimali. Gli autori rivendicano le loro creazioni grafiche nei titoli di coda: quadri, mobili, oggetti delle ambientazioni vengono trattati alla stregua di piccole opere d'arte, e quindi esposte e firmate. Sono minuscoli mondi artigianali creati col sudore delle nocche e il cigolio delle tendiniti da abuso di mouse. Sono dettagli che trasudano amore, sono le cose che amiamo vedere nei titoli indipendenti.
Sul versante narrativo gli sviluppatori hanno attinto a piene mani da Poe e Lovecraft, ça va sans dire. Nel primo capitolo Devitt scopre un gatto nero murato vivo in uno scantinato: facile facile. Nel secondo capitolo una mefistofelica citazione a Che fine ha fatto baby Jane? solletica il cinefilo e costruisce altri piani di lettura. Potrebbe apparire pretestuoso: Devitt attraversa il (suo) mondo horror come fosse un ipertesto collegato a tutte le cose che piacciono agli autori, anche se con il racconto a volte c'entrano poco. Io credo che invece si tratti di un gioco nel gioco, una forma di ironia pop che dilaga in una forma di intrattenimento di nicchia. Senza tirare in ballo i post-qualcosa: un poP-pourri di grafica primordiale, musiche da brivido, cinema, fumetto e letteratura weird è una pietanza estremamente salutare.
Oh, la season 1 di The Last Door è terminata da poco, ma è prevista una season 2 in arrivo per l'estate. Se volete finanziarla questo è il sito, lo stesso dove potete gustarvi gratuitamente i primi 3 capitoli. Il quarto capitolo non è stato ancora rilasciato in modalità free to play, e si può acquistare a partire da un'offerta di 1 miserabile euro.
Ultima nota: il gioco è giocabile on-line previa installazione di Flash Player ed è tradotto in italiano e in altre 8mila lingue tra cui l'esperanto (sic). L'ultimo capitolo invece è fruibile solo in spagnolo e inglese, chissà perchè.
Videte ne quis sciat.

martedì 19 novembre 2013

AA.VV. IL MEGLIO DI SPLATTER



Il nuovo monolito Rizzoli Lizard ha tre caratteristiche fondamentali che gli permettono di farsi notare tra le novità esposte in fumetteria: il prepotente formato 21x28, la copertina di Marco Soldi, ma soprattutto il logo Splatter a caratteri cubitali forgiato sul tipico font della leggendaria testata. E così ho già il portafoglio in mano e sto contando 25 euro, colto da febbre malarica al pensiero di rileggere rubriche e storie che più di venti anni fa mi avevano rubato il cuore. Di sfuggita, mentre il commesso insacca l'acquisto, leggo in copertina che Dario Argento ha scritto l'introduzione e d'istinto ho un ripensamento. Valà - penso - è solo un'intro del menga che non potrà disturbare le dolci letture che mi attendono nel rustico tepore del mio salottino. Disturbare non disturba, epperò il Darione riesce a fallire anche scrivendo quattro righe celebrative, rimembrandoci di quando lui aveva creato una sua linea di fumetti (Profondo Rosso, formato bonelliano, brutta brutta), confondendosi tra ovvietà ed off-topic. Siccome quando acquisto un libro di siffatto tamaño me lo devo leggere tutto, comprese le note di produzione e l'indirizzo della casa editrice, mi infliggo in fretta e furia la breve lettura, giro ancora qualche pagina e inizia la magia. Si parte col maestro Micheluzzi e il racconto Pezzi da esposizione, perfetta sintesi della verve cinica e brutale che contraddistingue i migliori racconti della testata. Diciamolo, a scanso di equivoci: non tutte le storie selezionate dallo staff Rizzoli sono così ben riuscite. Ricordo, avendo consumato la collezione originale (che ahimè rivendetti al mercato nero in cambio di un tocco di fumo), diverse perle qui trascurate in favore di storie a mio giudizio poco rappresentative: Buone vacanze, Il primo tram e Gli occhi della bambola per esempio, che rilette ora appaiono davvero ingenue e senza sugo. Comunque, nel mucchio risplende senza dubbio Self-service, di Ferrandino e Brindisi, un racconto vagamente ispirato a L'arte di sopravvivere di Stephen King (pubblicato sulla raccolta Scheletri). Bel concentrato di ferocia e sberleffo, narra di un tizio talmente in fotta con sé stesso da considerare lurido e infetto il resto dell'umanità. Visto che ormai non si nutre più normalmente per paura dei microbi, scopre che il pasto ideale per un grand'uomo come lui non può essere che... la sua stessa carne. Dà il via così a un grottesco banchetto, partendo da un pollice del piede alla piastra, molto buono ma poco nutriente; armato di sega e anestetici, il povero coglione si taglia via la gamba fino al ginocchio, e poi su fino all'inguine. Intanto in cucina si diletta con brasati, tartara e wellington, continuando a segare prima l'altra gamba e infine un intero braccio. Rimasto a corto di arti e bloccato a letto in uno stato di semiputrefazione, decide da brava massaia di buttarsi nella spazzatura. E naturalmente il suo ultimo pensiero è: "che spreco tutto questo ben di dio..."
 La lettura dura un paio di minuti, ma con robusta concentrazione di dettagli gore. Davvero succulenta, per restare in tema. Parlando di Bruno Brindisi, non si tratta dell'unico fumettista reclutato in seguito da Sergio Bonelli Editore, giusto per chiarire quanto Splatter sia stata una buona palestra di futuri talenti quali Luigi Siniscalchi, Nicola Mari, Marco Soldi, Roberto De Angelis, Enea Riboldi, Giancarlo Caracuzzo (Alessandrini, Roi e il compianto Micheluzzi erano nello staff già da tempo) solo per citare i disegnatori. Ne ho dimenticato qualcuno?
Dalla miniserie Fiabe scannate è stata riproposta solo Cappuccetto rosso (di Ferrandino, Salvatore e Soldi), così come Primi delitti è rappresentato da Il tacchino vuole giocare (Di Orazio, Perrone e Soldi). Ottime storie, ironiche e feroci, nonostante lo scarso dispendio di plasma, strano eh? Come non citare infine Dolce (di Ferrandino e Siniscalchi), dove una coppia di gemelli cicciosissimi viene ingozzata ad libitum da un'avida mammina per sfruttarli come fenomeni di una serie televisiva. Ma la vendetta è un piatto che va gustato, punto.
  Splatter non era solo fumetti, ma anche rubriche e approfondimenti. Come Black & Decker, il manuale del fai-da-te dove si spiegavano le ricette dei maestri del cinema gore. Cercate di capire, all'epoca non è che ci fosse tutta sta gran cultura sul tema, e all'avvento dell'Internet mancava ancora un lustro o pressapoco. I fan si facevano i rasponi su Freddy Krueger, Leatherface, l'Esorciccio, Jason Voorhees e poco altro. Mentre negli Stati Uniti impazzava Fangoria qua da noi il genere veniva liquidato come semplice spazzatura nauseabonda. Splatter se ne usciva con pezzi meravigliosi su come costruirsi cadaveri squartati, su come far gonfiare la gola a una creatura, ti raccontava come usciva il Chestburster dall'addome di John Hurt spiegandoti i trucchi nel dettaglio. Come non amarli? Divoravo avidamente quelle pagine proibite, sperando che la mamma non trovasse le riviste, nascoste sotto il letto come volgari pornazzi. Oltre al momento didattico, ogni mese un approfondimento si occupava degli aspetti più reconditi della cultura splatter: indagini su casi spaventevoli realmente accaduti, racconti scellerati, interviste, analisi critica di materiale originale. Proprio in uno di questi articoli, peraltro presente nel volumone Rizzoli, venni a conoscenza del bestiale Urotsukidoji: Legend of the Overfiend, un Cultone Animato che riuscii a vedere solo anni dopo, quando i vhs costavano 45mila lire e il trend di manga e derivati stava definitivamente per decollare. Roba delirante per l'epoca, recensire un kaiju/tentacular rape estremo dove cazzi giganti distruggono le metropoli a sborrate, demoni e bestie vanno in giro tranquilli a stuprare, squartare, evirare, il tutto rappresentato senza la trista censura degli organi genitali maschili e femminili. All'epoca non potevo saperlo, nè immaginavo che la violenza potesse essere rappresentata in modi così esotici e creativi, ma presi nota e tirai avanti finchè non riuscii a mettere le mani sull'opera in questione. E allora fui davvero grato a Splatter, per avermi messo sulla via dell'insalubre cultura horror orientale.
 Splatter fu oggetto di persecuzioni et similia, tuttavia vi risparmierò il pistolotto sul moralismo di una classe dirigente che, partendo da un'interrogazione parlamentare, portò alla chiusura delle testate Acme e alla condanna per istigazione a delinquere di alcuni suoi collaboratori. E' comunque interessante leggere un articolo dell'Espresso a cura di Roberto Cotroneo dal titolo Che horror!, riportato per intero nell'edizione Rizzoli. Il giornalista, palesemente ostile alla materia, si spreme nell'infliggere parabole morali a lettori e redattori, buttando nel mucchio tutti i fumetti che all'epoca trattavano l'horror (probabilmente non immaginando il suo roseo futuro), alternando approcci psicoanalitici alquanto discutibili (con tanto di box curato dalla "specialista") ad una visione manichea come non se ne vedeva dai tempi del naufragio della gloriosa E.C. Oggi un articolo del genere verrebbe liquidato con un sonoro pfui, ma all'epoca quotidiani e riviste nazionali agirono compatti contro la minaccia alla psiche dei giovini virgulti della patria, con titoloni subnormali che manco Cronaca Vera in stato di grazia. Almeno sappiamo chi dobbiamo ringraziare per quella caccia alle streghe.
 Nel volume sono inoltre presenti tutte le splendide copertine di Marco Soldi più un'autentica pagina della posta vergata col sangue e giunta all'epoca in redazione. Ultima nota tecnica negativa per la qualità altalenante della stampa e i bozzi che ho trovato sulla copertina, mannaggia alla febbre tropicale che mi coglie quando sbavo in libreria davanti agli amarcord. Per il resto, si tratta di un volume imperdibile per i nostalgici dell'epoca d'oro del fumetto horror italiano, o per le nuove leve che si abbeverano al ripulito filone contemporaneo e ignorano le origini, ma anche per i semplici appassionati del genere alla ricerca di storie ben scritte e disegnate. Se invece non avete svenduto la collezione originale perchè avevate le pezze al culo, potete anche farne a meno e continuare a consumare quella!

lunedì 17 giugno 2013

OUTRAGE: BEYOND


Non so a voi, ma a me la cosiddetta "trilogia del suicidio" m'ha fatto due palle così. Con Outrage si tornava finalmente al rigido Beat-protocollo: mignoli mozzati, brutali percosse, malavitosi che urlano ARROH BARROH ARRAH NANDE RRAH ORREAH, sbirri corrotti, deferenze a 90°, e naturalmente i meravigliosi tic di Tikano. Kitano.
Si tornava a sperare insomma. L'eccessiva durata indulgeva talvolta nella noia ma ciò non significa nulla, la noia è un fattore intrinseco al medium cinematografico e bisogna saperci fare i conti. Anche Miike annoia. Sion Sono annoia. Kurosawa (Kiyoshi, eh) annoia. Tsukamoto non annoia, ma è un altro fottuto campo da gioco. Outrage narra per l'appunto di un oltraggio, debito che si contrae facilmente negli ambienti della yakuza, dove basta mezza occhiata storta al capo e devi tagliare il dito. La faccenda è molto più grave: Otomo (Takeshi Kitano) e la sua gang vengono incastrati dal boss Ikemoto in una faida mortale, ordita dal capo supremo della famiglia Sanno, deciso a sbarazzarsi delle famiglie scomode al fine di sbafarsi tutta la torta tra estorsioni, pachinko, pornografia e speculazioni di varia natura. La faida termina con lo sterminio totale dei membri affiliati ad Otomo, il quale si salva in extremis affidandosi al suo kohai (contrario di senpai) poliziotto, e finendo al fresco dove morirà poco dopo pugnalato da un vecchio rivale.
Nel finale il vice-capo dei Sanno, il servile e vessatissimo Kato, mette in scena l'ennesimo tradimento, uccidendo il boss e prendendo possesso del clan.
Autoreiji: Biyondo inizia qualche anno dopo gli eventi narrati nel precedente capitolo. Kato ha reso possibile l'egemonia economica del clan, tuttavia alcuni capifamiglia sospettano della strana dipartita del precedente boss e progettano di rovesciarlo. Il complotto li porta a conferire con la potente famiglia Hanabishi ad Osaka, nella convinzione che i rivali appoggino il loro progetto di repentina destituzione del boss, ignorando però l'alleanza che lega segretamente le due cosche. Al ritorno del drappello a Tokyo infatti ci scappa il morto, che nonostante le infinite prostrazioni e i salamelecchi, si becca un proiettile sul grugno a monito per i poveri illusi con ambizioni sovversive. Il sospetto tuttavia s'è insinuato tra le famiglie, e chi tenta di approfittarne è il solito sbirro corrotto e doppiogiochista. Nel frattempo si scopre che Otomo era sopravvissuto alle pugnalate, e sta per uscire dalla galera...
Il film parte lento e cerimonioso, si concede qualche assaggio violento, prosegue ieratico con una mdp leggermente più mobile rispetto al predecessore. Scene misuratissime, che rilasciano piccole dosi di meravigliosa tensione frustrata. Nulla sembra accadere nella prima metà del film, se non chiacchiere, estenuanti riunioni al sakè e pochissime pistolettate. In quest'atmosfera astratta, dove la civiltà umana è inesistente o completamente ignorata, cova il Kitano beffardo pronto a scannare lo spettatore con aggressioni di prim'ordine. Chi ne conosce la filmografia sarà adeguatamente preparato. È un Kitano manierista di sé stesso, eppure insolitamente fresco e brillante, con le paranoie d'autore finalmente lasciate alle spalle, concentrato su ciò che sa fare meglio. Molteplici i punti di contatto con i vecchi classici quali Sonatine, Boiling Point, Violent cop, Hana-bi; è accantonata però la vena più poetica, quella che andava accostando la pittura alle esplosioni di straniante violenza. Estetica tutta concentrata sulla fotografia, bandite le metafore, rimangono solo i burattini manovrati dall'onore e le sue regole. Kitano calca la mano sulla caratterizzazione dei protagonisti, ne esalta il lato grottesco fino alla parodia, escogitando interessanti soluzioni. Su tutte troneggia la scena del meeting tra Otomo, il suo compare Kimura e il gruppo Hanabishi di Osaka. Contrapposti a un gruppo di yakuza vecchio stampo, parlata biascicante e facce deformi (Lombroso docet), troviamo un Kitano molto performante alle prese con una scaramuccia estemporanea potenzialmente distruttiva. La rozzezza della discussione, la crescente tensione fisica delle parti in causa, le smorfie coreografiche, creano una sequenza al contempo esilarante e drammatica, placata con garbo dal feroce gesto di autocannibalismo di Kimura (si stacca un dito tra le fauci). Altri tipi o stereotipi, il boss nippo-coreano dalla fronte altissima che suscita ilarità (ma forse è un problema mio), il traditore che si piscia addosso tra urletti e scongiuri, i bulli da fumetto affiliati a Kimura, contribuiscono a rafforzare l'essenziale folklore di una società impenetrabile come la yakuza.  

Uomini con la fronte altissima

Oltre l'oltraggio: la trama si focalizza sulla doppia vendetta di Otomo e Kimura. In agguato, la tortura che ognuno vorrebbe perpetrare al proprio peggior nemico; chiude in bellezza, un epilogo tagliato con l'accetta. Contribuiscono a consolidare il buon risultato un corretto equilibrio tra violenza e humour, l'assoluta mancanza di una qualsivoglia morale a guastare la visione, un intreccio narrativo complesso ma non ammorbante, attori comprimari scelti con più criterio rispetto ad alcune facce da tonno del primo capitolo. Kitano esce senza dubbio rinvigorito dalla doppietta Outrage, a conferma delle teorie sulle sue cicliche cadute e rinascite. Ha saputo ritrovare una poetica coerente come autore e regista, in barba alla crisi che lo aveva investito lasciandolo agonizzante e con un ciclo di film patetici da spiegare a un pubblico esterrefatto. Nonostante il risultato sia certamente sottotono rispetto ai capolavori del passato, dove era riuscito a distaccarsi dal genere in modo imprevisto e naturale (ciclo che culmina col sorprendente Zatoichi), la strada imboccata pare quella giusta, e noi non possiamo far altro che chiedere, a gran voce, more of the same, and glory to the filmmaker!


mercoledì 29 maggio 2013

LA CASA (2013)




Joss Whedon e Drew Goddard avevano creato il perfetto anti-remake di Evil Dead, The Cabin in the Woods (Quella casa nel bosco): che bisogno c'era allora di ferire in nostri sentimenti con questo rifacimento sciatto, ottuso, conformista, senza shaky cam, che non lascerà un cazzo ai posteri se non la chiazza di merda sulla memoria di un cult movie senza tempo?
Ma andiamo con ordine. Partiamo dalla Oldsmobile Delta 88 gialla. David (Shiloh Fernandez) incontra la sorella Mia (Jane Levy) seduta sopra il cameo automobilistico di cui sopra, proprio all'inizio del film. Implicito messaggio allo spettatore nostalgico: toh l'auto di Ash, piantala di stare sulla difensiva, rilassati e tutto andrà benone! E in effetti tutto sembra andare benissimo nella prima mezz'ora, se escludiamo le sagome di cartone degli interpreti, un branco di orate senz'anima. Certo il cast originale non vantava sti gran cultori dello Stanislavskij, ma almeno c'erano il carisma, la fisicità e il monociglio di Bruce Campbell, più l'energia della gioventù a reggere l'impalcatura del film (giacchè siamo in tema edilizio).
Nel 2013 abbiamo solo una patina d'apatia strisciante, belle facce vuote, tant'è che nel mucchio riusciamo a distinguere solo il carattere di Mia, la sorella tossica conciata da tossica ovvero l'espediente per giustificare la presenza degli "amici" (che la vogliono redimere) nella baita degli orrori, succursale di San Patrignano. Vago sentore di moralismo statunitense, barricato in botti di ruffiana mediocrità. Mia viene insomma costretta a una degenza forzata nella Casa, coadiuvata da amici et familiari del cuore: un freakettone stranamente antidroga (Lou Taylor Pucci) e la sua morosa (Jessica Lucas), David e la sua compagna (Elizabeth Blackmore). Viene buttato lì una sorta di pippone tedioso sull'assenza di David dalle vicissitudini familiari degli ultimi anni: scopriamo così che mentre lui badava ai fatti suoi, Mia badava alla madre pazza, colleghiamo sbadigliando i pezzi del puzzle, è chiarissimo perchè ha iniziato a farsi ma non ce ne frega nulla! Meanwhile, viene scoperto IL sotterraneo, ch'è pieno di gatti morti. Omg il voodoo, si decide di ripulire il fetido bordello e così salta fuori il libro dei morti, rilegato in pelle umana ed illustrato da capaci fumettisti. Gli eventi stanno per precipitare, l'atmosfera è greve; Mia decide che deve tornare a casa per procurarsi le sostanze. Ruba la macchina e derapa via, ma si è messo in moto anche l'ineluttabile: il capellone balordo ha letto tutti i brani nefasti dal Necronomicon! Per farlo utilizza lo stesso trucco del Drugo Lebowski con l'appunto di Ben Gazzara (che mostrava un tizio col cazzo duro): appoggia dei pezzi di carta sul libro e ci sfrega su il lapis, rivelando delle malefiche iscrizioni. Morte e distruzione si abbattono su quella casa: e qui l'iperrealistica, prolungata carneficina fa del suo meglio per scuoterci dal torpore senza lesinare sul gore, ed è cosa buona..
Ma.
Non conoscerai terrore più grande, recita lo spottone del film. Probabilmente lo spettatore americano medio, quello che sobbalza in poltrona durante la proiezione di Paranormal Activity rovesciando l'abnorme pitale di burro e popcorn, si sarà spaventato moltissimo. Il film annoia. Rinunciando a qualsiasi forma d'ironia, il racconto diventa una puerile scampagnata splatter fiaccata dall'assenza di idee registiche, che pure decretarono il successo dell'epopea di Ash. Scisso in due personalità piatte e deprimenti (fratello/sorella), l'eroe non offre alcuna immedesimazione, rimedia solo sbadigli e pernacchie. L'artigianale gusto naif lascia il posto al bignamino dell'horror contemporaneo, fatto di movimenti a scatti stile Sadako, armi postmoderne come la sparachiodi, assenza di zinne per non turbare i casti sogni degli adolescenti. E pensare che c'era anche un principio di tentacular rape nella scena del bosco animato...
A completare il tristo quadretto, una raccolta di dialoghi pietosi, che gettano grande enfasi su un genere di turpiloquio in voga ai tempi dell'esorciccio (quando parlano i cattivi). La cosa più seccante è però il gioco della citazione, che mastica e risputa sottoforma di bolo viscido tranci casuali di Evil dead 1 e 2.
E così il bagno di sangue nello scantinato diventa una mesta pioggia rossa nel finale (quanti galloni stavolta?), gli arti mozzati diventano tre, l'"inghiotti questo" rivolto ad Henrietta si trasforma nel rude "Sbrana questo, bastarda", e via citando a casaccio.
Che senso ha dunque quest'operazione? Non è un remake fedele, non è un film originale: è solo un'accozzaglia di ideucce malcagate ispirate a due grandi film, dove un eroe soverchiato dalle forze del male si faceva strada a colpi di motosega, fucile a canne mozze e battute memorabili.Non si pretende di mettere originale e remake sullo stesso piano, sono passati più di 30 anni; nè si pretendeva da Fede Alvarez lo spirito pionieristico del Raimi che fu. Si chiedeva una discreta attinenza con lo spirito originale. La foga di reinvenzione reboot(tante) soccombe sempre sotto l'onda d'urto generata dallo scontro tra la fotta da hype e la dura realtà.
All'industria del remake ormai non resta che saccheggiare il body horror. Ecco, un remake di From Beyond sarebbe una cosa buona, ma non Evil dead.

mercoledì 22 maggio 2013

A LONE DEVELOPMENT: LONE SURVIVOR


C'è un singolare aneddoto collegato alla mia scelta di scrivere su questo survival horror indie uscito nei negozi digitali esattamente un anno fa. Qualche sera fa seguivo gli ipertesti relativi alla figura di Jasper Byrne, il "lone developer" autore del gioco, per scoprire in seguito a una dozzina di click che l'eclettico giovanotto è un producer drum & bass, col nome da battaglia Sonic, per svariate importanti etichette (MetalHeadz e Hospital su tutte).
Una carriera che inizia nel 2000 ed include, tra le decine di produzioni, anche un remix dell'eccellente Pacman (2008) del celebre duo Ed Rush & Optical, dall'lp The Creeps. Ancora videogames dunque (Sonic, Pacman): si vede che la pulsione era irresistibile. Comunque, il fato volle che nella mia collezioncina di cd ci fosse proprio una delle migliori produzioni targate Sonic, raccolta nella compilation The Shopfloor Album che possiedo dal 2001; la traccia si intitola Stars ed è una bella scheggia di violenza old school, tornita e liquida il giusto, abrasiva quanto basta. Saltuariamente in collaborazione col compare Silver (altro nick in odor di Megadrive), ha prodotto negli anni una congrua quantità di ep, si è inserito in molteplici raccolte. Parliamo di ben 167 releases! Qui trovate la lista integrale (anf!).
Il punto è che Byrne, parallelamente, produce tutt'altro tipo di sonorità, molto distanti dall'aggressione perpetua tipica del sound d&b: immaginatevi la mia sorpresa nel riascoltare Stars, il tentativo di collegarla ai tenebrosi arrangiamenti (soprattutto strumentali) di Lone Survivor. Byrne si è infiltrato anche nella colonna sonora del successone Hotline Miami con ben due tracce: siamo dalle parti di un synth-pop anni '80, genere che di recente ha goduto di una bella rinfrescata, parallelamente alla riesumazione di certi aspetti di quegli anni bui che ci piacciono meno (abbigliamento, pettinature, jazzercize). Il basso pompa e la chitarra rockia (cit.), e tanto basta per garantire a Byrne un posticino nell'olimpo dei compositori per videogame, considerati gli illustri precedenti e l'encomiabile versatilità creativa. Naturalmente pagherei una bella cifra per sentire cassa e rullante sferzare le cartilagini a 1000 bpm su un gioco plasmato a modino sulle basse frequenze. E magari il progetto è già in cantiere, visto che Byrne abita a Tokyo (dove certe follie non sono certo invise): sperare non costa nulla.

Lone Survivor non è il primo videogame sviluppato da Byrne: due precedenti progetti sono usciti per Amiga, la macchina da homework per eccellenza, feticcio nostalgico di videoluders e techno producers fai-da-te. Si, era anche un mio feticcio: iniziai a creare i primi modelli in Pixel Art con un Amiga 1200, i primi video 2D con Deluxe Paint e mixer audio/video, e quindi i primi lavori pagati, quando avevo 16 anni. Il percorso di Byrne deve avere preso però la giusta piega, tanto da attirare l'attenzione di sua Maestà David "Frontier" Braben, che in tempi recenti l'ha trainato sul barcone di Kinect Animals, mega produzione per famiglie di cui poco ci frega, ma che sicuramente ha giovato alle finanze del povero Jasper. Non a caso, uno degli aspetti che caratterizzano il gameplay di Lone Survivor è la fame; in un'intervista, l'autore ha dichiarato di aver dato fondo a tutti i suoi risparmi durante la realizzazione del gioco, durata 4 anni, e di aver lavorato anche per 48 ore di fila nelle fasi di chiusura.. Per un clubber consumato non dev'essere stata troppo dura, qualche rimedio per la stanchezza sarà saltato fuori.. A conferma di questa tesi, poco dopo l'inizio di Lone Survivor riusciamo a scovare una fornitura illimitata di tre qualità di pillole dagli effetti variegati, il cui consumo (a discrezione del player) influisce sui 4 finali possibili.. Fame, stanchezza e dipendenza dalle droghe sono elementi prelevati dal reale che incidono sulla tensione emotiva provata dal giocatore. Fattori che distinguono Lone Survivor dalla routine del classico eroe survival: spara e squarta, sposta il mobile, mangia l'erbetta, affronta il boss e continua, sempre ebbro di vita e scoppiettante di salute.
L'anonimo protagonista di Lone Survivor è spesso logoro e strapazzato, sull'orlo della pazzia o dello svenimento, in preda a dubbi atroci e allucinazioni violente. Del resto, non saremmo conciati così anche noi in un mondo alla 28 giorni dopo? Chiude il cerchio la possibilità di completare il gioco evitando qualsiasi spargimento di sangue (di mostro): dovrete ragionare in termini strategici per adempiere alla vostra natura pacifica, e regalarvi il finale migliore.
Lo spessore del gioco non si esaurisce certo qua: sono presenti bivi, personaggi non giocanti, crafting tra oggetti per mangiare meglio e sudare meno, animali domestici e consolle portatili per passare il tempo e sentirvi meno soli, dialoghi a risposta multipla ed incubi sempre differenti, una trama per nulla scontata, dalle molteplici sfumature.. Artisticamente l'opera è superba nel suo minimalismo pixelloso, un grande tributo all'epoca d'oro delle avventure grafiche, al Nes, all'Amiga, al C64. La giocabilità risente talvolta del sistema di controllo via tastiera un tantinello macchinoso, specie quando si tratta di sparare con l'unica arma disponibile, una pistola automatica. E tuttavia sono leggerezze su cui si può e si deve sorvolare. Per le musiche, come già detto, siamo su altissimi livelli. Oh, dimenticavo: se volete provare Lone Survivor, esiste una demo in formato Flash a questo indirizzo: una prova sul campo vale più di mille parole, e poi di recensioni ce n'è già a bizzeffe che spiegano il gioco per filo e per segno, quasi sempre tessendone le lodi in modo sperticato. Un ottimo risultato per un gioco che su Steam viene quasi regalato (6,99 euro).

Conclusione: come può un uomo solo aver prodotto tutto sto ben di diavolo? E' il Lone Developer la figura di riferimento per il futuro videoludico?

Vi lascio al trailer.

martedì 30 aprile 2013

MINUS - THE PHONOGRAPH



Scovare tesori nascosti è il passatempo prediletto di Scrooge McDuck, al secolo Paperon de' Paperoni: l'avaro pennuto non bada a spese quando si tratta di trascinare il parentado in giro per il mondo, antica mappa alla mano, a bordo dell'ennesimo, avveniristico trabiccolo, predisposto all'uopo da un allucinato Archimede Pitagorico. Paperone deve avermi trasmesso il morbo (avrei preferito una trasfusione di contante), e come lui da giovane nelle miniere del Klondike, m'inerpico giornalmente nei giacimenti dell'Internet alla ricerca di pepite audio nascoste tra la mota.
La rete trabocca di artisti che aspettano solo di invadere il nostro apparato uditivo. Ascoltatevi almeno un paio di dischi al giorno, e con una certa costanza salta fuori il drop leggendario.
E così arriviamo a questo The Phonograph. Immaginatevi Scorn e Angelo Badalamenti che fanno un disco assieme: ipnotico trip-hop su tappeti horror suggestivi, più alcuni sample alla Akira Yamahoka, con quel tocco malinconico e graffiante.. Minus prepara una ricetta da gourmet camuffando gli ingredienti fin dalla grafica dell'lp: quel teschio vagamente steampunk proietta (il mio) immaginario verso lidi blackmetal, o verso qualche elucubrazione sperimentale davvero poco orecchiabile. Evoca però anche un aspetto cruciale del disco: l'amore per l'horror. Volendone trovare un corrispettivo cinematografico, il design del suono ricorda la ricerca compiuta da Alan Splet per il cinema di Lynch: suoni oscuri provenienti da dimensioni aliene introducono brevi squarci di groove minimale, che si stempera quasi subito nell'ambient. Il loop non è padrone come nelle produzioni di Mick Harris (Lull, Scorn): tenta piuttosto di mettere ordine in un paesaggio decadente, pervaso da sensazioni negative. Questo meccanismo è evidente nella traccia più carismatica dell'album, la numero 4: The Fields. La lunga intro crepuscolare, orchestrata su scarni suoni artificiali e morbosi background, prepara l'innesto improvviso di un sorprendente beat industriale, a tratti sincopato, che tuttavia si esaurisce in poche battute. Il senso di mistero è amplificato dalla totale assenza di voci umane: il mondo di The Phonograph è una cripta ermetica abitata da presenze mute.. Ricollegandoci al parallelo con Alan Splet, la prima traccia (Relapse) si presenta come un'autentica citazione al lavoro del geniale sound designer: ricordate il carrello iniziale che esplora l'habitat di Eraserhead, accompagnata da un disturbante riverbero industriale in crescendo? E di nuovo l'improvvisa esplosione del beat azzera tutto, ripartendo dal tempo per definire lo spazio. Proseguendo nell'ascolto, ritroviamo il medesimo gioco alternato ad esempi di ambient incontaminata, fino a giungere alla misteriosa The 13th Conjunction, lunga traccia conclusiva pervasa da un'abissale inquietudine e priva di alcuno spunto percussivo.
Se vi piacciono il trip-hop e il cinema horror prendete in seria considerazione l'acquisto di questo disco, forte di una lunga gestazione (l'inizio dei lavori risale al 2008) che traspare dalla cura riservata ad ogni aspetto produttivo. In alternativa, potete ascoltare gratuitamente l'album (che nel frattempo si è arricchito di altre 5 tracce) dal sito ufficiale di Minus linkato alla fine dell'articolo.
Incoccare le cuffie, buttare giù qualche drink e/o tirare da uno spliff (se siete avvezzi): ecco un buon modo per godersi le tracce predisposte da Minus per quest'esordio nell'elettronica di qualità.

Sito ufficiale: http://minusspades.bandcamp.com/
Soundcloud: https://soundcloud.com/minustyler

Bonus :)